竞技比赛的盈利模式(EF&RK)与基于广告(IAA)和游戏内购(IAP)的盈利模式并列为三大游戏变现模式。在棋牌类等 PvP 游戏中,这种模式得到了广泛应用,这类游戏在Web2市场的年市场规模超过 300 亿美元,并且一直是社交程序中最畅销的品类,被誉为Web2领域 MassAdoption 的驱动力。MiniTon利用加密技术,不仅是将竞技比赛的盈利模式同Telegram进行了无缝结合。同时利用加密社交协议,对超过300亿美金市场规模的 PvP游戏,进行了运营模式优化。
MiniTon 在开发初期便得到了 WaterdripCapital 的重点投资和孵化。目前,MiniTon 已经为玩家提供了一个社交竞技平台,通过游戏对战合约,让玩家在单机休闲游戏中也能获得电子竞技的体验,并建立新的社交联系。开发者通过接入 SDK,仅需 1.5 天的开发时间即可接入 MiniTon 提供的变现解决方案。
截至目前,MiniTon 已完成 AlphaI 封闭测试,参与内测的用户规模达到 3 万人,并实现了 1% 的付费率转化。预计将在 9 月底推出 AlphaII 测试版本,并将测试规模扩大到数十万用户。
值得注意的是,MiniTon 的游戏合约是一个多链协议,不完全依赖于单一生态系统,因此具备较强的抗系统风险能力。
微信和Telegram一样,都属于社交产品,以通信和社交关系为基础核心。但Telegram用户和微信用户有着极大的区别。以下是根据第三方监测的 Telegram 最近一周的用户数据:
Telegram 用户数据一览,数据来源:WaterdripCapital
刨除人群地理位置分布的差异,Telegram和微信的最显著的差异在于用户的使用习惯上:
微信是典型的熟人社交,强社交关系应用。而Telegram属于泛社交关系应用,更类似于QQ。
微信人均单日使用时长为1.5小时。Telegram 人均单日使用时长为0.5小时。
截至2024年6月底微信小程序的月活跃用户规模达到了惊人的 9.3 亿,渗透率超过 90% 。获客优势,加微信成熟的商业化服务基础设施,是开发者在微信小程序生态获得成功的核心原因:
1. 超轻量化的用户触达路径:无需下载或输入网址,即点即用
2. 有效的基于社交关系的获客:约 60% 的流量来自用户分享
3. 新的增量市场:根据数据, 2024 年 2 月微信小游戏的月活跃用户 7.55 亿,甚至超过了手游 APP 的 6.5 亿用户数
4. 高效的商业化服务体系:基于微信广告和微信支付, 2023年小游戏收入达到30亿美金
Telegram小程序已经具备了上诉原因的前3点优势,相比微信,Telegram的不足也尤为明显:
1. 用户付费能力弱:绝大部分用户来自低付费能力的地区;
2. 无法精准投放:基于隐私保护原则无法提供类似微信广告一样的精准营销服务,难以获得高净值或目标用户;
3. 支付渗透率低:Telegram钱包渗透率仅5% ,微信支付的渗透率为 92.4% 。
但不可否认的是,Telegram依然是加密赛道渗透率最高的产品。从存量的高净值的加密赛道用户切入,可以抵冲掉 Telegram小程序当前的不足。因此,微信小程序的成功模式完全值得参考。
通过梳理微信小游戏生态的发展历程,我们发现微信小游戏开发者的生存高度依赖于微信官方所提供的开发者服务程度。
微信小程序发展时间线和项目事例,来源:WaterdripCapital
微信小程序野蛮生长的时间线
此阶段微信运营滞后,生态野蛮发展:由于通过裂变分享可轻易获得大量用户,存在大量「换皮」游戏5天开发+上线3天完成成本回收的现象,导致游戏品质较为粗糙。
该阶段小游戏发行采用去中心化方式,主要获客来源依赖于其他小程序和微信广告投放。
该时期小游戏和免费小程序的收入主要来源于广告(IAA)变现,即向其他小游戏或小程序导入用户,及接入微信广告变现插件。
值得Web3开发者参考的是:对比下来,Telegram也属当前阶段。刨除该时期现象级游戏《海盗来了》,该时期 Top50 的游戏中 98% 为休闲及休闲竞技类游戏。例如《欢乐斗地主》、《数字三消》、《脑力大乱斗》、《几何大逃亡》、《我要当皇上》等。其中《我要当皇上》的玩法跟现今Catizen 属于同一类玩法。
2020年-2022年,生态调整
该时期在疫情期间,有一定宏观特殊性,例如健康码小程序在2020年便拥有8亿用户。
截至2022年10月,微信小程序月活跃用户达到 10亿。微信小程序生态一方面着力提升传统行业规模,例如教育、医疗、餐饮。一方面引导游戏行业提升产品质量,为开发者提供超过100多项功能和接口,不断提升自身商业化变现(IAA和IAP)服务。
这期间,微信小游戏唯一的现象级产品便是《羊了个羊》。由于微信不断提升对游戏内容品质的要求,以及对分享裂变行为的限制,反而微信小游戏呈现出了一个微笑曲线。但从结果看,微信的运营策略是成功的。在优选游戏中, 50款游戏收入超过 5 千万, 7款游戏收入过亿。
微信小游戏用户「微笑曲线」,来源:WaterdripCapital
值得Web3开发者参考的是:该时期最畅销的游戏依然是休闲竞技类产品,例如棋牌。从玩法角度:卡牌、MMORPG、经营、放置类游戏收入最高。
2023年至今,稳定中爆发
得益于微信小游戏持续引导开发者开发高品质内容,同时为小游戏不断优化技术底层支持,中重度高收入游戏大批量涌现。
根据腾讯2024年Q1财报,微信小程序总用户使用时长同比增长超 20% 。而微信小游戏 2023年收入相比2022年增长了3倍,一年内有 240 多款游戏的季度流水超过千万。
此段周期微信小程序/小游戏爆发的原因:
允许微信小游戏和小程序在微信外部平台投放广告(例如抖音),进一步提升了广告投放效率;
新增了直播获客渠道;
游戏畅销头部品类逐渐从棋牌类游戏占大多数变为:MMORPG、放置、卡牌和经营;
商业化变现由单一的IAA或者IAP转为混合变现(IAA+IAP均有)。
不断致力于解决开发者所关心的问题(PMF),例如提升对游戏引擎的兼容度,提升获客的效率,开放 Telegram之外的外部效果营销渠道给Telegram小程序,提升钱包渗透率,加大对商业化解决方案的扶持等;
拥有像微信一样的根据市场快速调整的反应速度(对微信初期每月都会有多条生态运营政策的调整);
为每一个初创产品尽可能提供扶持,例如每一个小程序提供专项、免费的流量扶持政策(对比微信小程序的优选政策);
鼓励生态产生优质内容。
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