Catizen(CATI)是什么?全面解读TON生态最火的养猫小游戏Catizen

时间:2024-08-16  分类:电子

代币


根据官方最新的白皮书,Catizen的治理代币$CATI的经济模型如下,其中属于团队、种子轮投资者和Advisor的部分将在TGE12个月后进行线性解锁,总共预计4年释放完毕(这部分总量30%)。$CATI目前在Bybit的Pre-Market上已经可以交易,截止8月1日,最新成交价是0.7U,对应FDV7亿美金;而目前全流通的$NOT是13.5亿美金的FDV。


值得一提的是,Catizen并非Pluto团队在TON推出的第一款游戏,早在2023年,Pluto团队就将其最早在BSC生态运营的一款名为TapFantasy的游戏移植到了TON生态并发币,目前TapFantasy的代币MagicCrystal($MC)FDV$16.48M。


TON生态的机会:增长空间大,有MassAdoption的基础,有付费能力


(1)TON生态有庞大的用户基数,链上活跃度仍然有很大增长空间


自从2024年一月以来,TON生态链上活跃地址数持续增长,目前已经达到日活450K左右的新高水平,超越了Ethereum的链上日活(400K左右),TON的链上日活表现和Arbitrum、Base等高活跃度的L2相近。


我们可以从微信小游戏生态的发展状况来推测TON生态的活跃程度天花板,目前微信的月活在13亿左右,微信小游戏活跃用户达7.5亿,最火的小游戏月活破1亿,达到了微信月活的8%;Telegram目前有9亿左右月活,如果对标微信小游戏的转化率,我们有理由期待Telegram生态出现月活破7000万的小游戏产品出现,如果以Catizen10%的链上用户转化率去推测,TON生态的链上月活情况至少还有几倍的增长空间,而目前只有Solana做到了链上活跃地址数超百万,TON是下一个具备这种潜力的公链。


(2)TON生态提供了「渠道」的支持,且可以提供高转化率


其实通过Crypto的方式,减少中间商赚差价的叙事由来已久,但在TON之前,这个叙事一直无法落实,究其原因,可能有两点。


第一,缺少好的分发渠道。Web2支付已经非常卷的情况下,往往是渠道决定支付手段,而非支付手段可以倒过来创造渠道。因此,要夺走Web2中间商利益分给用户的叙事合理,但是无法推广。这种渠道的限制了,不光限制了Web3支付手段的推广,也限制了一切依赖大DAU的Web3产品的发展(如游戏、社交)。而Telegram因为其背景原因,主动支持Crypto,成为了首个具备足够流量且有足够动力去推行去中心化支付手段的渠道。


第二,转化率低。过去的Web3项目除了受限于渠道,还受限于钱包体验不好的低转化率,导致传统投放渠道的意义不大。而Telegram整合了钱包、dApp和法币出入金,可以有效提高转化率。


基于上述两点,TON生态同时提供了来自官方的渠道流量支持(TONFoundation在多个场合主动推广Catizen),并且做好了流量转换用户的基建,去期待一个有大量钱包用户的TON生态,在逻辑上也是合理的。


(3)TON生态的用户有付费能力


对于传统的游戏开发者来说,Web3游戏平台的叙事「绕过平台,减少抽水,提高利润」终于成为了可能。默认情况下,游戏内直接进行充值,需要通过AppStore购买Telegram的虚拟代币Star,再用Star去购买游戏内道具,这个环节中少不了各种抽成。


但如果通过一个独立的Top-UpBot进行充值,则可以用$TON/$USDT以10%的折扣,直接向Catizen购买道具,在Catizen前两个月超1100万美金的收入中,有80%通过$TON支付。这种量级足以让我们期待,一个几乎没有中间商抽成的Web3渠道出现。


(4)生态仍然相对早期


前文有提到,Catizen目前的玩法和2018年的《萌犬变变变》相比并没有做出大量创新,这种情况也并不是只有Catizen出现,大量Telegram上的小游戏仍然是微信上已经验证过一遍的早期小游戏的简单移植,在玩法上不仅没有创新,甚至还有减少。因此,TON生态即使靠对标国内小游戏迭代的老路去抄,也仍然有很大的发展空间。


除了游戏品质,TON生态小游戏还依赖内购的单一变现模式,没有大量和广告变现结合,因此如果TON和Telegram游戏生态能够发展,那么针对Telegram生态和TON链上用户的广告投流平台也注定会诞生。


TON生态的风险:人群的限制,代币的集中


(1)小游戏的精神内核和Crypto不同,仍然需要探索金融应用


对于交易所来说,通过TON的小游戏获得新用户注册相对可行,因为用户在获取代币空投后势必需要一个场景进行出入金转换,目前Pixelverse已经和BybitWeb3钱包合作;TapSwap也内置了Binance新用户注册的任务。


但更重要的是,这批新用户卖币之后持续参与交易的转化率。


从作者个人观点来看,即使有$NOT代币大获成功的珠玉在前,休闲小游戏们能带来的Crypto新用户持续在交易所内的投机留存可能仍然不会太理想。主要原因是,休闲小游戏的模式在内核上更接近于PoW的一份耕耘一份收获,讲究一个投入就有回报;而交易所的模式更接近于愿赌服输的赌场模式,产生的是大起大落的刺激快感,两种产品在人群上有内核的不同。


因此除了在小游戏的方向探索外,仍然需要积极探索TON生态的DeFi产品,充分发挥TON生态在渠道和转化率的优势。


(2)Telegram用户并没有集中在加密友好、付费能力强的地区


根据Statista数据,Telegram的前五下载地区为印度、俄罗斯、美国、印尼和巴西,大部分并不属于对加密友好;而日韩作为无论是炒币热情,还是小游戏付费能力都很强的地区,甚至并没有进入前十。


(3)$TON代币集中


已经有许多数据表明,超过90%的$TON代币集中在100个地址手中,$TON的代币集中是悬在每一个生态参与者、建设者头上的一把利刃。


(4)无法逃脱的PointFi,TON生态目前的代币发行模式容易被操纵


由于Telegram小程序的游戏都是链上链下两种支付手段支持,游戏的数值和逻辑也没有完全上链,当在这种背景下,以游戏内积分或数值(如代币产能)作为标准空投时,就留下了极大的不确定性,在代币释放之前,极其难以预测筹码的真实分布情况。


Catizen玩法


该游戏的玩法相对简单,玩家在游戏中需要扮演一个猫咖店的店主,最多同时管理12只猫咪,而且两个相同级别的猫咪还可以合成更高等级,随着猫咪等级的提升后续生产的代币会更多,这些代币可以在商店中购买更高等级的猫咪。


除了这些常规游戏内容之外,Catizen还增加了社交裂变的玩法元素,比如玩家可在游戏中邀请新用户加入,这样能够获得游戏中的钻石奖励,使用钻石能兑换现金或代币,这种玩法形式和此前的微信小游戏《萌犬变变变》比较类似,就是通过不断的合成角色来获得更高级别的人物,这种养成游戏的轻松和潜在的空投奖励,是促使该游戏获得更多关注的主要因素。


Catizen生态系统中涉及到四种无法交易的代币,整个游戏的代币经济体系并没有对外全部公布,从官方透露的信息来看,用户如果想要在Catizen获得更高的空投比例,就必须氪金,对于零氪玩家而言,代币的产能提升是比较有限的,所以到了最后阶段没有获取空投或者空投量极少也是有可能发生的事情。


总结


本文主要从Catizen切入,去探讨TON生态未来的可能性,对于小游戏来说,爆款往往没有固定的方法论,更依赖创新的涌现和高效率的投放,Catizen从游戏模式上来看不属于能够长期锁住高付费玩家的重度游戏模式,Catizen和$CATI后续的发展潜力取决于其$CATI代币经济模型的赋能(是一游戏一币,还是$CATI作为治理代币效用贯穿始终)和Catizen后续的运营能力和选品能力。


但无论Catizen发展如何,Catizen目前的成功反映了不少TON生态潜在的问题和潜力,TON生态仍然值得我们长期关注。



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