爆火的Telegram小游戏盈利模式是什么?

时间:2024-07-29  分类:电子

OUTA部分游戏官宣画面


例如,Catizen的发行商Pluto的投资人Scarlett透露,通过游戏道具付费购买模块,Catizen已实现了超过1600万美元的收入,付费客户超过50万(AtomicWallet)。这表明,玩家愿意为游戏中的虚拟物品和增值服务付费。


「除了Catizen,一些头部项目通过广告创收,每月流水达到180万美元,这是一笔不小的收入,可以帮助他们稳定市场,使游戏寿命更长。」说这话的人是Jeremy,他手下有两款Telegram小游戏正在启动,QGame和PalMiner。


「链游行业一直存在抛售压力问题,NFT市场也几乎已经崩溃,许多游戏因抛售压力而销声匿迹,但游戏中的充值渠道可以部分缓解这种抛售压力。」在做Telegram小游戏之前,Jeremy也有做NFT项目的背景。


Jeremy也指出,为了吸引更多的Web2用户进入游戏,做游戏的初衷是让游戏变得更有吸引力和可玩性。用户通过游戏体验来充值,而不是仅仅为了空投而充值,这样可以解决部分抛售压力。


更深层次地聊到游戏玩家充值的话题,Sleepy认为今天的Telegram小游戏能更好地帮助对玩家进行分层管理,但按照传统链游的模式,很难做到这一点。比如,将用户分为纯免费玩家、轻度氪金玩家和重度氪金玩家。「这些玩家之间没有高低之分,他们都是在为游戏做出贡献。但很多项目尝试将轻度氪金用户转化为重度氪金用户,我认为这很难实现,因为这两类用户本质上是不同的。」


传统链游模式限制了轻度氪金玩家的参与,因为许多项目要求购买「铲子」才能玩,而这些「铲子」通常价格不菲。相比之下,Web2手游的道具价格相对低廉,例如,王者荣耀中一个皮肤差不多是5美元,而许多链游道具的价格可能需要几十甚至上百美元,这无疑阻碍了轻度氪金玩家的参与。


相比之下,小型游戏能够更好地吸引这些轻度氪金玩家参与进来,实现前文提到的《TwistedTangle》,通过0.99美元、1.99美元这样的小额付费积少成多,也能实现聚沙成塔、薄利多销。


作为一个在Telegram小游戏里充值过上千美元的玩家来说,宗越也很看好并认同Telegram小游戏的充值前景,「虽然现在可玩性上差一点,说白了现在大家都是为了空投来充值的,但是我们马上就能看到一些上瘾性更强的小游戏了。」


混合变现,将是未来的主流


今天的Telegram小游戏,对标的微信小游戏,这一点已经深入人心,因此目前的Telegram小游戏,大多也都可以借鉴传统小游戏的变现模式。


可以看见的趋势是,传统小游戏正在尝试混合变现来增加收入来源,也就是意味着将原本的单一收入渠道增加成了多渠道收入。


以前只通过广告变现的休闲游戏,也可能突然爆发成为氪金休闲游戏。Zynga旗下的《TwistedTangle》便是一个典型案例,作为一个益智绳结通过小额付费积少成多,没有什么648美元,只有0.99美元、1.99美元去广告买礼包,聚沙成塔、薄利多销,内购收入猛涨,月流水将近3000万美元。


不只是轻度休闲,重度游戏其实也尝试走混合变现道路。许多重度游戏也在尝试广告变现的必要性,给非付费玩家加一点广告也是趋势,都是生意,没什么不好意思。


在游戏行业,特别是在Web3行业中的链游买量越来越难,混合变现成为将非付费玩家转化为付费用户的重要手段。而Telegram小游戏,天生就拥有这样的能力,也能通过广告和内购的结合,来帮助显著提升盈利。


这一点在Telegram小游戏上也可以看出来,据统计,Notcoin的月收入超过30万美元,Catizen(目前最火的TG小游戏之一)的总收入已超1600万美元,这些收入包括广告营收也包括玩家充值。那么另一个问题就来了,营收这么可观,这些项目还会发币吗?


发币,是一门艺术


「会发币的,大部分项目还是会发币的。」宗越坚定地说。


在宗越看来,虽然现在很多Telegram小游戏在营收上已经非常优秀,而且流量也很广,但流量生意属于结构性的生意,是有时间窗口的,所以不发币的项目是短视的。


发币,也是一门艺术。「许多Telegram小游戏,还迟迟没有上币,一种可能是正在和大交易平台谈条件,谈判,这里面都是门道;还有一种,就是连渠道和资源都没有,也不熟悉上币管理,纯粹就是拖着用户PUA。」


在最新一期播客和文章中,Sleepy也详细讨论了他们对发币的看法和策略。他对发币的态度经历了明显的变化。最初,Sleepy及其团队对发币持抵触态度,主要原因包括合规问题和对项目发展的长期影响。Sleepy认为,发币是一把双刃剑,虽然可以加速项目发展,但如果运用不当,也可能导致项目迅速崩溃。


他们认为只有基础设施类项目适合早期发币,因为这些项目的验证周期长,如果没有代币很难维持长期的开发。然而,对于消费、IP和应用类项目,Sleepy认为在项目早期发币可能会成为负担,因为这些项目需要时间来验证市场接受度。


经过一段时间的发展,Sleepy的商业模式逐渐跑通,他们开始考虑如何利用代币来激励社区成员。他们意识到,有许多Telegram用户愿意为内容付费,为游戏氪金的用户数量远超预期。这改变了他们对发币的看法,认为在适当的时机发币可以促进项目的进一步发展。


越来越多的项目方和VC资本加入这一生态,显示出这个市场的巨大潜力。尽管面临着游戏可玩性和发完币不「崩盘」等诸多挑战,但盈利的收入和巨大的流量,Telegram小游戏正在逐渐证明其市场价值。


或许在不久后,我们能在TON上看到一款真正大规模出圈的Telegram小游戏,或许他现在已经出现在视野中,只是大家还没有真正意识到。



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