文明6中资源对于玩家来说至关重要,了解地图上资源点的位置决定了玩家建立城市以及扩张的方向,下面带来由流浪de蒲公英分享的文明6地图资源点生成机制详解,希望可以帮到大家。
地图资源点生成机制详解:
所有资源严格按下文的顺序生成。即:陆地奢侈→海洋奢侈→陆地战略→海洋战略→陆地加成→海洋加成。
陆地奢侈
分布规律
同一张地图上的每一片大陆上都有相等的奢侈品种类,这个数值在所有我们常见的地图中都是4。
同一种奢侈品无法同时生成在多个大陆上,但琥珀例外(将在海洋奢侈中讲解)。
生成顺序
先在第一块大陆上按次序生成4种奢侈,再在第二块大陆上按次序生成4种奢侈
生成数量
每种奢侈品期望数量=本大陆的单元格数×19.33%×资源值÷本大陆奢侈品种类
资源值:创建游戏时,高级设置中的资源选项可影响该值。标准(默认)为30%,稀少为27%,丰富为33%,随机则为26%~34%中的任一值(百分号前必须为整数)。下同。
也就是说,每种奢侈品的数量与所在大陆大小成正比。陆地奢侈品的总量约为地图陆地与湖泊格数总和×5.8%,这个值在标准盘古约为105,标准千湖约为224。
生成规律
在生成奢侈品资源前,为该大陆上所有满足该奢侈品地形/地貌条件且没有其它资源(见生成顺序条目。下同。)的地块(如果没有该种地块则不会选择该种奢侈资源)打分。在所有地块打分完毕后,将所有有效分数降序排序,取分数最高的数个地块,在其上生成对应的奢侈品资源。选取的个数为上一章节所计算的每种奢侈品期望数量。打分公式如下:
地块分数=133.33/(相邻的资源数+1)+rand(0,99)
可以看出奢侈品很少分布在其它种类的奢侈品旁
如果该单元格相邻至少两个资源,且此时已经有地块获得了有效分数,则该地块的分数无效。
相邻的资源数:由于放置该资源前,地图上很可能存在已经生成过的其它资源,所以相邻单元格可能会存在其它资源。此公式会使靠近其它资源的地块分数降低。由于打分时本资源还未放置,所以同种资源间不会互相影响所在地块的分数。下同。
rand(m,n):m~n间的一个随机整数。下同。
如果有有效分数的地块数小于期望值,则全部拥有有效分数的地块都会生成该种奢侈品资源。
奢侈品资源会尽可能远离不同种类的奢侈品,这导致了奢侈品具有一定的群聚性有特殊地形/地貌要求的奢侈尤为明显。
由于湖泊也算在一片大陆上,所以分配在湖里的琥珀也可能是属于该大陆的陆地奢侈。
海洋奢侈
分布规律
同一张地图海洋奢侈的种类由地图大小与地图种类决定,对应关系如下表。
千湖属于标准海洋资源的地图,盘古属于少量海洋资源的地图,也就是说标准盘古与千湖均只有2种海洋奢侈。
如果一个地图有偶数种海洋奢侈,则会有一半种类的奢侈只分布在北纬31.5°~南纬31.5°的区间,另一半只分布在这个区域以外。
如果一个地图有奇数种海洋奢侈,则会有一种海洋奢侈全纬度分布,剩余的同偶数分布法。
浮冰旁不会生成任何海洋奢侈。
生成顺序
先在高纬度地区依序生成数种海洋奢侈,再在低纬度地区依序生成数种海洋奢侈。
生成数量上限
每种奢侈品数量上限=不与浮冰相邻的海岸与湖泊单元格数之和×19.33%×资源值÷(2×低纬度地区奢侈种数)
生成规律
对于每个海岸或湖泊单元格,如果该格处于当前纬度地区,不相邻浮冰,且此时该种奢侈品数量未达到上限,便会为其打分。若分数高于85+5×每种奢侈品上限,就会在该格生成该种奢侈品。
地块分数=rand(0,300+15×每种奢侈品数量上限)/((相邻的资源数+1)*海洋资源密度)
海洋资源密度:由资源值决定。当资源值>30时为1.5,资源值<30时为4,资源值=30时为3。
由于海洋奢侈是每个单元格判定一次是否放置,而不是像陆地奢侈那样先打分后放置,所以海洋奢侈没有类似陆地奢侈的群聚性。
由于湖泊也会生成海洋奢侈,所以当琥珀被同时选为陆地奢侈和海洋奢侈时,其可能出现在数个大陆的湖泊中。
陆地战略
生成顺序
先在第一块大陆上按次序生成所有战略,再在第二块大陆上按次序生成所有战略
优先生成可生成地块(该大陆所有满足该战略资源地形/地貌条件且没有其它资源的地块。下同。)少的战略资源。
生成数量
本大陆战略资源总数量=本大陆的单元格数×21.7%×资源值
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