鬼谷八荒如何提高npc好感度 NPC交互好感机制详解

时间:2024-03-30  分类:电子

鬼谷八荒中的NPC交互系统是一项非常丰富的内容,玩家可以与NPC进行各种类型的交互行为,那么交互的好感机制是怎样的呢?现在为大家带来最后的道克诺尔分享的鬼谷八荒NPC交互好感机制详解,希望对大家有所帮助。


NPC交互好感机制详解:


开局


鬼谷八荒这个游戏的底层和基础是数据和代码,而八荒世界的底层和基础是好感系统。


好感值或者说好感度,是大家体验这个游戏的交互乐趣的最重要的参数,好感系统也是交互系统中的核心系统。如果说没有好感系统,这个游戏一定不会那么有趣。


当然,除了好感系统,还有其他系统和参数(关系/性格/声望/魅力等),一起给八荒世界增添色彩。不过其实单凭好感值系统本身,不依靠其他内容,也能搭建出一个完整并且合理的世界,只不过会感觉有些死板,也不会像现在这样,时不时给玩家带来一些意外和惊喜了。


之前看到过道友调侃制作组明明只是做个游戏,但是好像在做AI一样。


其实让大家津津乐道互动系统原理并不复杂。好感系统设计本身也非常简单。仅仅涉及1个基础参数(好感值),判断逻辑基本上是If函数,变动量基本上都是进行加减法。这一点上不得不对开发者点个赞,正是因为如此简单的判断逻辑,才大幅缩减了我们游戏过程中的后台程序响应时间,保证了我们游戏进行的顺畅。


好感值


玩家在游戏中,对任何一个结识的NPC,或者反过来任何一个NPC和玩家或者其他NPC结识,都会对对方产生一个名为好感值的参数。关于好感值这个参数,我们目前可以理解和确认的有:


1.好感值的范围是[-300,300],其中0是特殊的数值。(通过使用存档修改器观察好感值,我们发现正常情况下,好感值是不会为0的,如果玩家不认识一个NPC,实际上对这个NPC的好感值应该为空/null)。


2.游戏中本身不会显示任何好感值的数据,仅用图标表示:小于0图标是火,大于0的图标是心,空值null则显示陌字代表陌生人;


3.好感值每60点一个阶段,即每60点好感值=1心/火,最大为5火或者5心;


4.好感值是一个单一的数值,游戏中的可能文本描述会有:好感值/好感度/亲密度/仇恨值等,其实都是一样的:


亲密度提升了=仇恨值下降了;亲密度下降了=仇恨值提高了,不同的描述仅仅是同一个好感值的变动,并不存在仇恨值这个数值。


5.好感值是双向的,A对B的好感值和B对A的好感值之间本身不存在联系。(这点其实大家都已经知道了)


P.S正常游戏中可以通过一个方法查看对象NPC的具体好感数值,即通过偷窃互动,可以看到对方因为亲密度原因给到玩家的成功补正。这个数值即为好感值。



目前楼主发现并且确认的游戏中的好感度变化,存在两大类:


1.互动行为造成的变动;


2.时间经过造成的好感变动。


这里先解释第二条:【时间经过造成的好感变动】


游戏中存在着一个没有任何提示,没有任何说明,甚至如果不是因为有存档修改器这个可以查看好感值的工具,没有人会发现的一个现象或者规律。列文虎克除外。


为了方便大家理解和记忆,我暂时将这个现象命名为【跨年失忆现象】


现象描述:游戏中每隔12个月,在每年12月进行回合结算的时候,玩家对所有NPC,NPC对其他NPC的好感度都会向0进行趋近,正好感降低,负好感提升。


这个现象其实十分容易解释,随着时间我们势必会忘却一些事情,快乐如此,仇恨亦如此。


但是这个现象有一些规则和规律:


1.这个规则仅仅影响自己(玩家和NPC)对其他NPC的好感度。但是每个NPC都有自己的视角,所以换句话说就是影响所有玩家和NPC,只不过每次判定都是对象自己的视角而已;


2.对于介于-60~60之间的好感值,可以逃避这个现象。也就是说如果12月的时候好感值是介于这个范围内的,跨年之后,也不会有所变化;



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